3.5.19

Bisnis Mobile Game Tembus Rp 303 T di China

Perkembangan e-sports yang terjadi di dunia dalam beberapa tahun terakhir cukup pantastis. Berdasarkan data Statista 2019, penetrasi pengguna online games di dalam negeri saja diperkirakan telah mencapai 8,7% tahun ini dan bakal terus melonjak hingga 12,4% pada 2023 mendatang. Secara jumlah, diperkirakan sedikitnya bakal ada 34,6 juta pengguna mobile games di Indonesia pada 2023 mendatang.

Sedangkan secara global, pendapatan dari bisnis online games paling tinggi didapatkan oleh Amerika Serikat (AS) yang mencapai US$3,547 miliar pada tahun ini. Pada saat yang sama, Indonesia baru bisa mengantongi US$182 juta dari bisnis yang sama.

Jauh di atas itu, di segmen mobile games China menjadi jawara dengan sukses meraup pendapatan mencapai US$21,399 miliar atau jika dirupiahkan dengan kurs Rp14.200 per dolar AS, nilai itu setara dengan Rp303,865 triliun! Sementara Indonesia di ceruk bisnis yang sama, baru bisa meraup pendapatan sebesar US$624 juta atau sekitar Rp8,86 triliun pada 2019.

Dengan berkaca pada data-data di atas, semestinya sudah bisa dipahami alasan mengapa Presiden Jokowi sangat getol mengembangkan ekosistem e-sports di dalam negeri. Menurutnya, pemerintah sudah seharusnya cepat tanggap dan segera merespons tren perubahan global, salah satu di antaranya adalah berkembangnya industri e-sports sebagai bagian dari kegiatan ekonomi kreatif.

"Kita harus ikuti terus perkembangan yang ada, lalu beradaptasi sembari terus berusaha mencari peluang dalam tren perubahan itu. Salah satunya lewat penyediaan infrastruktur Palapa Ring dan 4G," tegas Jokowi dalam kesempatan terpisah.

"Kita harus mengantisipasi perkembangan artiificial intelligence (AI), internet of things (IoT), big data, virtual reality (VR), dan semacamnya. Di bidang keuangan ada bitcoin. Ini semua harus kita respons, kita sesuaikan, kita adaptasi sehingga kita tidak semakin tertinggal dengan perkembangan yang terjadi di dunia," imbuhnya.***




Sumber : wartaekonomi

Perkembangan e-sports yang terjadi di dunia dalam beberapa tahun terakhir cukup pantastis. Berdasarkan data Statista 2019, penetrasi pengguna online games di dalam negeri saja diperkirakan telah mencapai 8,7% tahun ini dan bakal terus melonjak hingga 12,4% pada 2023 mendatang. Secara jumlah, diperkirakan sedikitnya bakal ada 34,6 juta pengguna mobile games di Indonesia pada 2023 mendatang.

Sedangkan secara global, pendapatan dari bisnis online games paling tinggi didapatkan oleh Amerika Serikat (AS) yang mencapai US$3,547 miliar pada tahun ini. Pada saat yang sama, Indonesia baru bisa mengantongi US$182 juta dari bisnis yang sama.

Jauh di atas itu, di segmen mobile games China menjadi jawara dengan sukses meraup pendapatan mencapai US$21,399 miliar atau jika dirupiahkan dengan kurs Rp14.200 per dolar AS, nilai itu setara dengan Rp303,865 triliun! Sementara Indonesia di ceruk bisnis yang sama, baru bisa meraup pendapatan sebesar US$624 juta atau sekitar Rp8,86 triliun pada 2019.

Dengan berkaca pada data-data di atas, semestinya sudah bisa dipahami alasan mengapa Presiden Jokowi sangat getol mengembangkan ekosistem e-sports di dalam negeri. Menurutnya, pemerintah sudah seharusnya cepat tanggap dan segera merespons tren perubahan global, salah satu di antaranya adalah berkembangnya industri e-sports sebagai bagian dari kegiatan ekonomi kreatif.

"Kita harus ikuti terus perkembangan yang ada, lalu beradaptasi sembari terus berusaha mencari peluang dalam tren perubahan itu. Salah satunya lewat penyediaan infrastruktur Palapa Ring dan 4G," tegas Jokowi dalam kesempatan terpisah.

"Kita harus mengantisipasi perkembangan artiificial intelligence (AI), internet of things (IoT), big data, virtual reality (VR), dan semacamnya. Di bidang keuangan ada bitcoin. Ini semua harus kita respons, kita sesuaikan, kita adaptasi sehingga kita tidak semakin tertinggal dengan perkembangan yang terjadi di dunia," imbuhnya.***




Sumber : wartaekonomi